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Foto del escritorLuis Ocasio

STEAM EN EL ASPECTO PEDAGÓGICO

Actualizado: 1 dic 2021



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Queremos conocer tu opinión. ¿Qué te gustaría aprender en el área de tecnologia o STEAM?

Aquí te brindaremos muchas opciones para aprender y desarrollar tus habilidades más allá del salón de clases.

Science, Technology, Engineering and Mathematics (SETAM) ¿Que es?

Para conocer un poco de su historia, podemos decir que este modelo educativo se inició con el nombre STEM y nació al inicio del siglo 21, en los Estados Unidos. Comenzó como un movimiento liderado por los empresarios, buscando generar nuevas soluciones de competitividad.

STEM proviene del acrónimo en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

La idea es agrupar estas 4 grandes áreas del conocimiento, con el propósito de desarrollar una nueva manera de enseñar, donde se combinen las ciencias, matemáticas y la tecnología, a fin de resolver problemas.

A medida que se empezó a aplicar la educación STEM y su efectividad empezó a notarse, ésta fue cobrando fuerza como modelo educativo, expandiéndose al punto que:

Pasó de la formación profesional y técnica, a la educación escolar formal y no formal.

Con los años se ha ido enriqueciendo, dando origen a distintos matices y combinaciones de otros modelos educativos.


Cómo Funciona y Por Qué es Importante el Método de Educación STEAM

El modelo STEAM replica en las aulas los modos en que se desarrolla la ciencia: hace preguntas, examina objetos, rastrea antecedentes, indaga sobre necesidades. Se plantean hipótesis, se conjeturan respuestas y se vuelve a empezar.

En las aulas esto significa que los estudiantes aprenden haciendo. El desafío del COVID-19 es un buen ejemplo para la aplicación del modelo STEAM. Antes que preguntar qué es un virus, la educación basada en la indicación complejiza la pregunta: ¿cómo es que un virus animal ataca al ser humano?

Aun cuando las primeras respuestas resulten ideas equivocadas o conceptualmente erróneas, las preguntas los deben desafiar a buscar respuestas y entender que los equívocos se convierten en parte del proceso.

La importancia del modelo STEAM está en el tipo de pensamiento que fomenta, (lógico-matemático, crítico, etc.) y en las habilidades para el desenvolvimiento en el mundo de la adultez: trabajo en equipo y asertividad y valoración de las discusiones.


Objetivos de Este Nuevo Enfoque Educativo

A largo plazo, el modelo favorece el desarrollo de vocaciones científicas (sobre todo en el área de las ingenierías) y el desarrollo de capacidades fundamentales como el trabajo en equipo, la innovación y el desarrollo de talentos.

Todos sabemos que las nuevas generaciones se enfrentan al desafío de un mundo con trabajos no conocidos hasta ahora. Una escuela con base en la mejora educativa no debe perder de vista esa necesidad entre sus objetivos.

Además, entre los objetivos del enfoque aparece el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas.

En ese sentido, cuando los estudiantes se involucran en un proyecto, incorporan los conocimientos de manera integrada, lo que facilita que establezcan conexiones entre áreas y conceptos que en principio parecen disociados.

El desarrollo de habilidades interpersonales, la creatividad y la resolución de problemas son algunos de los objetivos que se planea STEAM y que coinciden con las preocupaciones de la escuela actual.


Cómo Implementar la Educación STEAM


Lo primero, para llevar STEAM a tu escuela, es que haya un equipo directivo que apoye la innovación educativa y docentes dispuestos a afrontar el desafío. En segundo lugar, es muy importante considerar la edad de los estudiantes para el diseño de las propuestas.

Si de ciencias naturales se trata, en el nivel Inicial se puede trabajar con terrarios, colonias de gusanos de seda, incluso el diseño de hormigueros (y con ello incorporar nociones de cambio y evolución, hasta matemáticas en relación con el crecimiento de la población, por ejemplo).

En los primeros grados, ya se pueden implementar experiencias científicas sencillas donde los estudiantes deciden entre experimentos bien o mal diseñados, conforme los resultados que se quieran alcanzar.

Por último, en la escuela Secundaria los proyectos pueden incluir el diseño de clubes de ciencias interáulicos primero, e intercolegiales después, para dar respuestas a problemas de la comunidad: medidas de prevención ante el COVID, falta de alcohol en gel, sanitización de alimentos, etc.

En todo caso, STEAM es un modelo pedagógico que debemos adaptar a nuestra realidad escolar. Por el ejemplo, el registro de datos de las distintas experiencias puede hacerse con dibujos (en el nivel inicial) hasta con programas de datos estadísticos (para los cursos más altos y si se cuenta con la tecnología adecuada) o mediante la escritura de informes.

STEAM admite en su implementación múltiples estrategias: desde el modelo de aprendizaje basado en proyectos hasta la gamificación. Como STEAM es un modelo y no un método, puede implementarse de múltiples maneras: desde aulas invertidas hasta el aprendizaje basado en proyectos. En ese sentido, la gamificación y la robótica con escenarios privilegiados del modelo.

Por gamificación se entiende el aprendizaje mediante juegos que desafían a los estudiantes. No el juego por el juego, sino lo que subyace a él: programas de matemáticas con retos sencillos y diseñados en niveles; plataformas interactivas para el aprendizaje de idiomas; realidad virtual para las ciencias naturales.

Este aspecto lúdico puede desarrollarse con otros recursos como el trabajo con material reciclable, el uso de bloques y material concreto, las experiencias con elementos y utensilios de la cocina, etc.

Para desarrollar un proyecto de robótica se ponen en juego saberes de múltiples disciplinas (matemática, física, programación, etc.) y habilidades sociales que estén en la base del modelo: trabajo por proyecto, la motivación personal, el trabajo en equipo, la evaluación de los procesos, etc.


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